Bridge Club Montmorency
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Règles du jeu

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Règles du jeu Empty Règles du jeu

Message par Admin Ven 19 Déc - 18:31

Présentation succincte

Le bridge se joue avec un jeu de cinquante-deux cartes divisé en quatre couleurs : pique ♠, cœur ♥, carreau ♦, trèfle ♣. Il y a donc treize cartes par couleurs. L’ordre de valeur des cartes de la plus forte à la plus faible : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux. Les cinq cartes les plus fortes, savoir As, Roi, Dame, Valet, dix, sont généralement appelées honneurs.


Les joueurs

Le bridge se joue à quatre ; chaque joueur est qualifié par un terme issu des points cardinaux : l'équipe (la paire de joueur) appelée « Nord-Sud » joue contre l'équipe placée en « Est-Ouest ». Plusieurs joueurs peuvent participer, soit individuellement, soit en tant que paire de joueurs, soit par équipes pouvant compter jusqu'à six joueurs.

L’objectif de chaque équipe est de marquer le plus grand nombre de points possible, en réussissant ou en faisant échouer (« chuter ») un contrat, c'est-à-dire une promesse faite par une des deux paires de réaliser un certain nombre de levées. Pour aboutir à un contrat, les quatre joueurs passent par une séquence d’enchères; chacun leur tour, ils ont la possibilité de proposer un contrat, associé ou pas à une couleur d’atout. C’est le camp du joueur qui a émis l’enchère la plus forte qui joue le contrat. On parle de camp déclarant.

Déroulement

On choisit si possible une table carrée ou octogonale permettant à chacun des joueurs de s'asseoir à un bord différent. Les quatre joueurs prennent ensuite place à la table, chacun s'asseyant en face de son partenaire (en diagonale si la partie a lieu sur une table rectangulaire avec deux joueurs par bord). Si cela n'a pas encore été fait, les joueurs avertissent brièvement leurs adversaires de leur système de conventions.

À moins de recevoir une main pré-distribuée (par ordinateur ou par les joueurs d'une autre table) :

on définit au besoin qui est donneur et quelles sont les vulnérabilités respectives.
un jeu de cinquante-deux cartes est mélangé abondamment, éventuellement coupé puis entièrement distribué une carte à la fois6.
les joueurs vérifient qu'ils ont bien treize cartes et en prennent connaissance.
les enchères peuvent commencer. La valeur du contrat sera différente selon la couleur d'atout choisie. (Le terme couleur désigne chacune des séries ♠, ♥, ♦, ♣. Il est très rare au bridge d'utiliser le terme couleur pour désigner ensemble les séries rouges (♥ et ♦) ou les séries noires (♣ et ♠)).
pique ♠ et cœur ♥ sont les couleurs dites majeures,
carreau ♦ et trèfle ♣ sont les couleurs dites mineures.

Articles détaillés : Enchère (bridge) et Marque du bridge.

lors du jeu de la carte, chaque joueur pose une carte à tour de rôle pour chaque pli. Lorsque chaque joueur a joué une carte, le pli se termine et est remporté par le joueur ayant posé le plus gros atout sur ce pli ou, si aucun atout n'a été joué, par le joueur ayant joué la plus grosse carte dans la couleur demandée.
la donne se termine lorsque les 52 cinquante-deux cartes ont été jouées (soit 13 plis de 4 cartes).

Alors que le jeu de bridge est généralement considéré comme le plus complexe des jeux de cartes, ses règles sont relativement simples.
Schématiquement, lors du jeu de la carte :

il faut jouer à son tour,
il faut si possible fournir une carte de la couleur demandée.

Ces connaissances ne sont toutefois pas suffisantes pour jouer en club. En pratique, il est notamment indispensable de connaître un minimum de conventions d'enchères.


Le jeu de la carte

Chaque donne se déroule en 13 levées (aussi appelées plis). Une fois les enchères terminées, le joueur assis à gauche du déclarant entame la première levée en jouant la carte de son choix. Les cartes du mort sont ensuite étalées faces visibles d'une manière standard (voir section sur l'entame).

Les autres joueurs posent alors une carte de leur main, à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs doivent poser une carte de la même couleur que la première carte posée pour ce pli (on parle de Couleur demandée). Si un joueur n'a plus de carte de cette couleur, n'importe quelle carte de sa main peut être posée. Lorsque chaque joueur a joué une carte, le pli se termine et est remporté par le joueur ayant posé le plus gros atout sur ce pli. Si aucun atout n'a été joué, le pli est remporté par le joueur ayant joué la plus grosse carte dans la couleur demandée.

Les cartes jouées par le mort sont choisies par le déclarant. Le mort se contente d'obtempérer et n'a pas le droit d'influencer le choix de son partenaire. Dans la pratique, il arrive souvent que le déclarant manipule lui-même les cartes du mort, celui-ci n'ayant aucune action à réaliser peut même s'absenter de la table.

Les cartes jouées pendant le pli sont ensuite cachées et mises de côté, elles ne serviront plus pour cette donne (la manière exacte de procéder pour les mettre de côté peut varier selon que l'on joue en compétition ou entre amis). Le joueur qui a remporté le pli joue une carte de sa main de son choix (ou du choix du déclarant, s'il s'agît de la main du mort) pour lancer le pli suivant.

Le jeu de la carte se termine lorsque les 52 cartes ont été jouées. Les levées remportées par le déclarant sont ajoutées à celles remportées par le mort. Ce total est comparé au nombre de levées requises par le contrat afin d'établir le score de la donne (voir plus bas).

L'entame

La première carte est déposée par le joueur à la gauche du déclarant. C'est l'entame. Le mort étale alors ses cartes sur la table de sorte que vu du déclarant, il y ait une colonne pour chaque couleur, que chaque colonne soit triée pour avoir les cartes les plus fortes en haut et que l'éventuel atout constitue la colonne de gauche. Il est d'usage d'alterner les couleurs rouges et les couleurs noires pour le confort.

En compétition, il est d'usage d'entamer sa carte face cachée et d'attendre le "Oui" du partenaire avant de la révéler. Ceci réduit le risque de révéler indûment une carte lorsque l'on pense à tort être l'entameur. Ceci libère également un temps au partenaire pour demander une dernière fois quelques explications sur les enchères sans que l'on puisse suspecter qu'il cherche à influencer le choix de l'entame.

Tous les joueurs sont dès lors en mesure de voir le jeu du mort.
Score et marque

La marque du bridge est un élément fondamental du jeu. C'est elle, en effet, qui sanctionne l'ensemble des décisions prises par les joueurs au cours d'une donne et sa construction riche et complexe leur offre de nombreux choix.
Article détaillé : Marque du bridge.
Éléments de technique
Description d'une main

Un certain nombre de termes sont spécifiques aux jeux de cartes ou au bridge en particulier. Les mains peuvent être décrites par les termes ci-dessous :

nombre de cartes dans une couleur donnée :
chicane : absence de la couleur ;
singleton : une seule carte dans la couleur ;
doubleton : exactement deux cartes dans la couleur ;
couleur énième : n cartes dans la couleur.
distribution :
main régulière : main sans chicane, ni singleton possédant au plus un doubleton (ex. 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2)7;
main unicolore : main comportant une couleur au moins sixième et pas d’autres couleurs au moins quatrième (ex. 6-3-2-2, etc.);
main bicolore : main comportant une couleur au moins cinquième et une seule autre couleur au moins quatrième (5-4-2-2, 5-5-2-1, 6-4-2-1, etc.);
main tricolore : main possédant trois couleurs au moins quatrièmes (4-4-4-1, 5-4-4-0);
fit : une couleur au moins 8e entre les deux partenaires, constituant donc un bon atout potentiel.

Jeu du déclarant

Techniques de base pour le déclarant

Un joueur débutant doit être familier de ces stratégies lors du jeu de la carte.

main de base
coupe de la main courte
affranchissement
établissement de couleurs longues
impasse

Techniques avancées pour le déclarant

Quelqu'un qui joue régulièrement dans des tournois doit être familier avec ces concepts :

coup à blanc
jeu de sécurité
laisser-passer
double coupe

Un bon joueur doit connaître celles-ci :

baiser à la reine
buffalo
compte de mains (reconstitution de la distribution et des honneurs des opposants), en tirant parti des enchères et des plis
coup d'atout (étouffement)
coup de Bath
coup de ciseau
coup de Milton Work
coups psychologiques
coup sans nom
élimination et mise en main
évite (dans le contexte d'un squeeze ou pour empêcher une reprise de main chez l'un des joueurs)
fin de coup
impasse d'Oslo
lob
manœuvre de Guillemard
mort inversé
réduction du compte (en vue d'un squeeze)
règle de 7
squeeze

Jeu de la défense

Techniques de base pour la défense

entame
couper

Techniques avancées pour la défense

compte de mains
coup de l'empereur
coup de Deschapelles
coup de Merrimac
entame en fonction des enchères
éviter une fin de coup ou un squeeze (désqueezification)
signalisation
uppercut

Systèmes d'enchères et conventions

La richesse combinatoire du bridge permet de mettre en œuvre, dans le respect des règles, des techniques de transmission d'informations, aussi bien dans la phase d'enchères que dans celle du jeu de la carte. Ces techniques sont des conventions établies par une entente préalable entre partenaires, qui attribueront à certains types d’enchères ou à certains choix de cartes une signification particulière.

Les conventions d’enchères, parmi lesquelles les plus connues sont le Stayman, le Blackwood et le Texas conduisent à l’élaboration d’un système, véritable langage. Parmi les plus connus, la majeure cinquième, l’Acol, le SAYC, la famille des trèfles de force, de précision, polonais, etc. L’inventeur du trèfle fort et de la majeure cinquième est le champion français Pierre Ghestem, dans les années 19608. En France, le système de la « majeure cinquième » ou standard français, promue par Jaïs et Lebel est prédominant. Les systèmes à base de trèfle fort permettent d'optimiser les échanges pour décrire le maximum de mains fortes à bas niveau d’enchère mais sont plus difficilement utilisables par des débutants (parce que moins 'naturels' et plus exigeants en mémorisation et en élaboration de défenses contre les interventions).

Ces systèmes s’appuient tous sur des techniques d’évaluation.
Article détaillé : Évaluation des mains au bridge.

La manière de jouer les cartes peut aussi faire l’objet de conventions.
Article détaillé : Signaler (bridge).

Deux précisions s’imposent :

la transmission d’informations entre partenaires au bridge n’est en aucune façon une tricherie, mais bien une manière technique de mettre en œuvre les règles du jeu dans leur plus absolu respect ;
les informations ainsi transmises sont publiques, c'est-à-dire que toute convention entre partenaires doit être dûment signalée aux adversaires et, à leur demande, clarifiée et précisée.
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